Pokémon di tipo psichico: poteri, punti di forza, debolezze, mosse e altro

Di Arthur S. Poe /1 gennaio 20222 gennaio 2022

Il mondo di Pokemon è un fenomeno in crescita dal 1996, quando il primo paio di videogiochi uscì nei negozi. Pokemon è iniziata come una serie di videogiochi e sebbene le nuove creature vengano introdotte principalmente nei videogiochi, la serie anime è diventata popolare quanto i videogiochi. A dicembre 2021, ci sono quasi 900 singoli Pokémon identificati dal PokéDex divisi in uno o due dei diciotto tipi di Pokémon. In questo articolo, analizzeremo uno di questi tipi: il tipo psichico





I Pokémon di tipo Psichico sono tra i diciotto tipi di Pokémon, come introdotto nella serie di giochi principali. A partire dall'ottava generazione, ci sono 98 Pokémon di tipo Psico, inclusi i tipi puro e doppio. Tradizionalmente, i Pokémon di tipo Psico sono super efficaci contro i Pokémon di tipo Lotta e Veleno e sono deboli contro i Pokémon di tipo Coleottero, Buio e Spettro.

In questo articolo, ti forniremo tutte le informazioni di cui avrai bisogno se vuoi concentrarti sui Pokémon di tipo Psico in uno qualsiasi dei giochi. Scoprirai il tipo, i suoi poteri, i suoi punti di forza e di debolezza, i Pokémon di quel tipo e le loro mosse. Ci concentreremo sia sui giochi principali, sia su altri videogiochi popolari basati su Pokemon franchising.





Sommario mostrare Elenco dei Pokémon di tipo Psico Poteri e abilità Punti di forza e di debolezza Si muove

Elenco dei Pokémon di tipo Psico

Come abbiamo detto, nel franchise ci sono un totale di 98 Pokémon di tipo Psico. Alcuni di loro sono Pokémon di tipo Psico puro, mentre altri sono Pokémo di doppio tipo; i Pokémon di doppio tipo possono avere Psychic- come tipo primario o secondario. Ecco un elenco completo di tutti i Pokémon di tipo Psico basato su queste tre categorie:

Puro tipo psichico



# Nome
063aprire
064Cadabra
065Alakazam / Mega Alakazam
077Ponyta (forma galariana)
079Slowpoke (Forma Galarian)
096Drowzee
097Ipno
150Mewtwo / Mega Mewtwo Y
151Miagolare
196Speon
201Unown
202Buffett
325Sponk
326Grumpig
358Chimeco
360Wynaut
386Deoxys (Forma Normale/Forma Attacco/Forma Difesa/Forma Velocità)
433Formicolio
480Uxi
481Mesprit
482se stesso
488Cresselia
517Munna
518Musharna
574Gotita
575Gothorita
576Gotitelle
577solosi
578Duosion
579Reuniclus
605Sono vivo
606Beheyem
677spronare
678Meowstic
789Cosmog
790Cosmoema
800Necrozma
856Hatenna
857Hattrem

Tipo doppio (tipo psichico primario)

# Nome Tipo 1 Digitare 2
078Rapidash (forma galariana)PsichicoFata
122Signor Mimo*PsichicoFata
144Articuno (forma galariana)PsichicoVolare
150MegaMewtwo XPsichicoBattagliero
177naturaPsichicoVolare
178ChiacchierataPsichicoVolare
249LugiaPsichicoVolare
251CelebiPsichicoErba
280Ralts*PsichicoFata
281Kirlia *PsichicoFata
282Gardevoir / Mega GardevoirPsichicoFata
439Mimo Jr.*PsichicoFata
475Gallade / Mega GalladePsichicoBattagliero
494VittiniPsichicoFuoco
527WoobatPsichicoVolare
528SwoobatPsichicoVolare
561SigillifoPsichicoVolare
628Braviario (forma hisuiana)PsichicoVolare
720Hoopa confinatoPsichicoFantasma
720Hoopa LiberoPsichicoBuio
741Oricorio (stile Pa'u)PsichicoVolare
786Tapu LelePsichicoFata
791SolgaleoPsichicoAcciaio
792LunalaPsichicoFantasma
800Necrozma Criniera CrepuscolarePsichicoAcciaio
800Necrozma delle ali dell'albaPsichicoFantasma
800Ultra NecrozmaPsichicoDrago
858Hatterene / Gigantamax HatterenePsichicoFata
876InfattiPsichicoNormale
898Calirex standardPsichicoErba
898Il cavaliere del ghiaccio CalyrexPsichicoGhiaccio
898Shadow Rider CalirexPsichicoFantasma

Tipo doppio (tipo psichico secondario)



# Nome Tipo 1 Digitare 2
026Raichu
Forma Alola
ElettricoPsichico
079SlowpokeAcquaPsichico
080Slowbro / Mega SlowbroAcquaPsichico
080Slowbro (forma galariana)VelenoPsichico
102ExeggcarinoErbaPsichico
103EsecutoreErbaPsichico
121StarmieAcquaPsichico
122Mr. Mime (forma galariana)GhiaccioPsichico
124jynxGhiaccioPsichico
199RallentamentoAcquaPsichico
199Slowking (forma galariana)VelenoPsichico
203GiraffaNormalePsichico
238SmoochumGhiaccioPsichico
307MeditareBattaglieroPsichico
308Medicham / Mega MedichamBattaglieroPsichico
337LunatoneMusica rockPsichico
338SolrockMusica rockPsichico
343BaltoiTerraPsichico
344ClaydolTerraPsichico
374BeldumAcciaioPsichico
375MetangAcciaioPsichico
376Metagross / Mega MetagrossAcciaioPsichico
380Latia / Mega LatiaDragoPsichico
381Latio / Mega LatioDragoPsichico
385JirachiAcciaioPsichico
436AbbronzanteAcciaioPsichico
437BronzoAcciaioPsichico
555Modalità Zen damanitaFuocoPsichico
648Meloetta Aria FormaNormalePsichico
655DelfoxFuocoPsichico
686InkayBuioPsichico
687InsegnanteBuioPsichico
765oranguruNormalePsichico
779bruscoAcquaPsichico
825stronzettoInsettoPsichico
826Orbeetle / Gigantamax OrbeetleInsettoPsichico
866Signor RimeGhiaccioPsichico
???WyrdeerNormalePsichico

Poteri e abilità

In questa sezione, ti forniremo le medie statistiche di base per tutti i Pokémon di tipo Psico in generale:

Statistiche Complessivamente Completamente evoluto
cellulare71.1382.38
attacco73.3990.78
Difesa74.4586.14
Attacco speciale93.07110.28
Difesa Speciale86.3499.51
Velocità74.6289.01
Totale 473 558.1

Prima della sesta generazione, i tipi Acciaio/Psico erano esenti dalle tre debolezze di Psichico, ma poiché Acciaio non è più resistente a Oscurità e Spettro, non è più così. Uno svantaggio delle mosse di tipo Psico è che non hanno effetto sui Pokémon di tipo Buio, anche se questa immunità può essere rimossa con Miracle Eye. L'immunità, così come le resistenze al tipo Psichico, possono anche essere aggirate con mosse di copertura come attacchi di tipo Terra o Lotta.

Quando il Terreno Psichico è attivo, la potenza delle mosse di tipo Psichico aumenta del 30% (50% prima dell'VIII generazione) quando l'utilizzatore è a terra. Quando vengono utilizzate nelle gare, le mosse di tipo Psichico sono in genere mosse Intelligenti, ma possono anche essere uno degli altri quattro tipi di gara, ad eccezione di Tough.

Nei giochi di prima generazione, i Pokémon di tipo Psico erano al centro di un problema di equilibrio. Pertanto, questo problema è stato risolto nella seconda generazione aggiungendo i tipi Acciaio e Oscurità, un'ulteriore debolezza alle mosse di tipo Spettro (al contrario della precedente immunità ad esse) e alcune mosse forti contro i tipi Psichico.

Punti di forza e di debolezza

I Pokémon di tipo Psico sono super efficaci (infliggendo il doppio del danno) contro i Pokémon di tipo Lotta e di tipo Veleno. D'altra parte, i Pokémon di tipo Buio sono completamente immuni agli attacchi di tipo Psico. Sono resistenti alle mosse di tipo Psichico e Acciaio. I loro punti deboli sono le mosse di tipo Coleottero, Oscurità e Fantasma.

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Si muove

A partire dall'ottava generazione, queste sono le mosse conosciute di tipo Psichico:

gene Mossa Categoria Concorso Potenza Precisione PP Descrizione
io AgilitàStatofresco—%30 (massimo 48)L'utente si rilassa e alleggerisce il proprio corpo per muoversi più velocemente. Questo aumenta notevolmente la statistica di velocità.
V Cambio alleatoStatoIntelligente—%15 (massimo 24)L'utente si teletrasporta usando uno strano potere e cambia posto con uno dei suoi alleati.
io AmnesiaStatoCarino—%20 (massimo 32)L'utente svuota temporaneamente la sua mente per dimenticare le sue preoccupazioni. Ciò aumenta notevolmente la Sp dell'utente. Statistica def.
io BarrieraStatofresco—%20 (massimo 32)L'utilizzatore solleva un robusto muro che aumenta notevolmente la sua statistica di Difesa.
III Mente calmaStatoIntelligente—%20 (massimo 32)L'utente concentra tranquillamente la sua mente e calma il suo spirito per aumentare la sua Sp. Atk e Sp. Statistiche di default.
io ConfusioneSpecialeIntelligentecinquanta100%25 (massimo 40)Il bersaglio è colpito da una debole forza telecinetica. Questo può anche confondere il bersaglio.
III Potenza CosmicaStatoBellissimo—%20 (massimo 32)L'utilizzatore assorbe un potere mistico dallo spazio per aumentare la sua Difesa e Sp. Statistiche di default.
io Mangiatore di sogniSpecialeIntelligente100100%15 (massimo 24)L'utente mangia i sogni di un bersaglio addormentato. Assorbe metà del danno causato per curare i propri HP.
viii Incantesimo InquietanteSpeciale80100%5 (max 8)L'utilizzatore attacca con il suo tremendo potere psichico. Questo rimuove anche 3 PP dall'ultima mossa del bersaglio.
viii Forza in espansioneSpeciale80100%20 (massimo 32)L'utilizzatore attacca il bersaglio con il suo potere psichico. La potenza di questa mossa aumenta e danneggia tutti i Pokémon avversari su Psychic Terrain.
III ExtrasensorialeSpecialefresco80100%20 (massimo 32)L'utente attacca con un potere strano e invisibile. Questo potrebbe anche far sussultare il bersaglio.
viii Abbagliamento gelidoSpeciale90100%10 (massimo 16)L'utilizzatore spara il suo potere psichico dai suoi occhi per attaccare. Questo potrebbe anche lasciare il bersaglio congelato.
il Visione futuraSpecialeIntelligente120100%10 (massimo 16)Due turni dopo che questa mossa è stata usata, un pezzo di energia psichica attacca il bersaglio.
STAI ARRIVANDO Genesi SupernovaSpeciale185—%1 (max 1)Dopo aver ottenuto Z-Power, l'utilizzatore, Mew, attacca il bersaglio con tutta la sua forza. Il terreno sarà carico di energia psichica.
STAI ARRIVANDO Bagliore scintillanteSpeciale8095%15 (massimo 24)L'utente bombarda il bersaglio con forza telecinetica. Viene eretto un meraviglioso muro di luce per indebolire la potenza delle mosse speciali dei Pokémon avversari.
viii Gravità G-MaxFisico—%3 (massimo 4)Un attacco di tipo Psichico utilizzato da Gigantamax Orbeetle. Questa mossa cambia la gravità per cinque turni.
viii Gravità G-MaxSpeciale—%3 (massimo 4)Un attacco di tipo Psichico utilizzato da Gigantamax Orbeetle. Questa mossa cambia la gravità per cinque turni.
IV GravitàStatoIntelligente—%5 (max 8)Questa mossa consente ai Pokémon di tipo Volante o ai Pokémon con l'abilità Levitazione di essere colpiti da mosse di tipo Terra. Le mosse che implicano il volo non possono essere utilizzate.
V Divisione della guardiaStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per mediare la sua Difesa e Sp. Statistiche di default con quelle del bersaglio.
IV Cambio di guardiaStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore usa il suo potere psichico per cambiare la sua Difesa e Sp. Statistiche di def con il bersaglio.
IV Blocco di guarigioneStatoIntelligente100%15 (massimo 24)Per cinque turni, l'utente impedisce alla squadra avversaria di usare mosse, abilità o oggetti tenuti che recuperano HP.
V Polso di guarigioneStatoBellissimo—%10 (massimo 16)L'utilizzatore emette un impulso di guarigione che ripristina gli HP del bersaglio fino a metà dei suoi HP massimi.
IV Desiderio di guarigioneStatoBellissimo—%10 (massimo 16)L'utente sviene. In cambio, il Pokémon al suo posto avrà i suoi PS ripristinati e le condizioni di stato curate.
V Timbro del cuoreFisicoCarino60100%25 (massimo 40)L'utilizzatore sferra un colpo feroce dopo che il suo atto carino rende il bersaglio meno diffidente. Questo potrebbe anche far sussultare il bersaglio.
IV Scambio di cuoriStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per cambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
NOI Buco iperspazialeSpecialeIntelligente80—%5 (max 8)Usando un buco nell'iperspazio, l'utente appare proprio accanto al bersaglio e colpisce. Questo colpisce anche un bersaglio usando una mossa come Protezione o Rileva.
io IpnosiStatoIntelligente60%20 (massimo 32)L'utilizzatore utilizza la suggestione ipnotica per far cadere il bersaglio in un sonno profondo.
III ImprigionareStatoIntelligente—%10 (massimo 16)Se i Pokémon avversari conoscono una mossa conosciuta anche dall'utente, gli viene impedito di usarla.
STAI ARRIVANDO IstruireStato—%15 (massimo 24)L'utente indica al bersaglio di utilizzare nuovamente l'ultima mossa del bersaglio.
io CinesiStatoIntelligente80%15 (massimo 24)L'utilizzatore distrae il bersaglio piegando un cucchiaio. Questo riduce la precisione del bersaglio.
io Schermo luminosoStatoBellissimo—%30 (massimo 48)Viene eretto un meraviglioso muro di luce per ridurre i danni degli attacchi speciali per cinque turni.
STAI ARRIVANDO Luce che brucia il cieloSpeciale200—%1 (max 1)Questo attacco infligge Attacco o Sp. Danno ATT—qualunque sia la statistica più alta per l'utilizzatore, Necrozma. Questa mossa ignora l'abilità del bersaglio.
IV Danza lunareStatoBellissimo—%10 (massimo 16)L'utente sviene. In cambio, il Pokémon al suo posto avrà il suo stato e gli HP completamente ripristinati.
III Epurazione del lustroSpecialeIntelligente70100%5 (max 8)L'utente rilascia una dannosa esplosione di luce. Questo può anche abbassare la Sp del bersaglio. Statistica def.
III Cappotto magicoStatoBellissimo—%15 (massimo 24)Una barriera riflette le mosse del bersaglio come Leech Seed e sposta lo stato di danno.
viii Polvere magicaStato100%20 (massimo 32)L'utilizzatore sparge una nuvola di polvere magica che cambia il bersaglio in tipo Psichico.
V Stanza MagicaStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utente crea un'area bizzarra in cui gli oggetti tenuti dai Pokémon perdono i loro effetti per cinque turni.
viii Max Tempesta MentaleFisico—%3 (massimo 4)Questo è un attacco di tipo Psico usato dai Pokémon Dynamax. L'utilizzatore trasforma il terreno in Terreno Psichico per cinque turni.
viii Max Tempesta MentaleSpeciale—%3 (massimo 4)Questo è un attacco di tipo Psico usato dai Pokémon Dynamax. L'utilizzatore trasforma il terreno in Terreno Psichico per cinque turni.
io MeditareStatoBellissimo—%40 (max 64)L'utilizzatore medita per risvegliare il potere nel profondo del suo corpo e aumentare la sua statistica di Attacco.
IV Miracolo OcchioStatoIntelligente—%40 (max 64)Consente a un bersaglio di tipo Buio di essere colpito da attacchi di tipo Psichico. Ciò consente anche di colpire un bersaglio evasivo.
il Cappotto a specchioSpecialeBellissimo100%20 (massimo 32)Una mossa di rappresaglia che contrasta qualsiasi attacco speciale, infliggendo il doppio dei danni subiti.
III Palla di nebbiaSpecialeIntelligente70100%5 (max 8)Una nebbiolina di piumino avvolge e danneggia il bersaglio. Questo può anche abbassare la Sp del bersaglio. Att stat.
STAI ARRIVANDO Geyser fotonicoSpeciale100100%5 (max 8)L'utente attacca un bersaglio con una colonna di luce. Questa mossa infligge Attacco o Sp. Danno da attacco: qualunque sia la statistica più alta per l'utente.
V Spaccatura di potereStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per mediare il suo Attacco e Sp. Statistiche di attacco con quelle del bersaglio.
IV Scambio di potereStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per cambiare le modifiche al suo Attacco e Sp. Statistiche di attacco con il bersaglio.
IV Trucco di potereStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per scambiare la sua statistica di Attacco con la sua statistica di Difesa.
STAI ARRIVANDO Laser prismaticoSpeciale160100%10 (massimo 16)L'utente spara potenti laser usando la potenza di un prisma. L'utente non può spostarsi nel turno successivo.
io PsybeamSpecialeBellissimo65100%20 (massimo 32)Il bersaglio viene attaccato con un raggio particolare. Questo può anche lasciare il bersaglio confuso.
io PsichicoSpecialeIntelligente90100%10 (massimo 16)Il bersaglio viene colpito da una forte forza telecinetica. Questo può anche abbassare la Sp del bersaglio. Statistica def.
STAI ARRIVANDO Zanne psichicheFisico85100%10 (massimo 16)L'utilizzatore morde il bersaglio con le sue capacità psichiche. Questo può anche distruggere Light Screen e Reflect.
STAI ARRIVANDO Terreno PsichicoStato—%10 (massimo 16)Questo protegge i Pokémon a terra dalle mosse prioritarie e potenzia le mosse di tipo Psico per cinque turni.
III Potenziamento PsicoSpecialeIntelligente14090%5 (max 8)L'utente attacca il bersaglio a piena potenza. Il rinculo dell'attacco riduce drasticamente la Sp dell'utilizzatore. Att stat.
IV Taglio PsicoFisicofresco70100%20 (massimo 32)L'utilizzatore colpisce il bersaglio con lame formate dal potere psichico. I colpi critici vanno a segno più facilmente.
IV Cambio PsicoStatoIntelligente100%10 (massimo 16)Usando il suo potere psichico di suggestione, l'utilizzatore trasferisce le sue condizioni di stato al bersaglio.
V PsicoshockSpecialeBellissimo80100%10 (massimo 16)L'utilizzatore materializza una strana onda psichica per attaccare il bersaglio. Questo attacco infligge danni fisici.
V Attacco psichicoSpecialefresco100100%10 (massimo 16)L'utilizzatore materializza una strana onda psichica per attaccare il bersaglio. Questo attacco infligge danni fisici.
io Onda psichicaSpecialeIntelligente100%15 (massimo 24)Il bersaglio viene attaccato con una strana onda psichica. L'attacco varia di intensità.
io RiflettereStatoIntelligente—%20 (massimo 32)Viene eretto un meraviglioso muro di luce per ridurre i danni degli attacchi fisici per cinque turni.
io RiposoStatoCarino—%10 (massimo 16)L'utente va a dormire per due turni. Questo ripristina completamente gli HP dell'utente e cura qualsiasi condizione di stato.
III Gioco di ruoloStatoCarino—%10 (massimo 16)L'utilizzatore imita completamente il bersaglio, copiando l'Abilità naturale del bersaglio.
STAI ARRIVANDO Psiche in frantumiFisico—%1 (max 1)L'utente controlla il bersaglio con il suo Z-Power e ferisce il bersaglio con tutta la sua forza. La potenza varia, a seconda della mossa originale.
STAI ARRIVANDO Psiche in frantumiSpeciale—%1 (max 1)L'utente controlla il bersaglio con il suo Z-Power e ferisce il bersaglio con tutta la sua forza. La potenza varia, a seconda della mossa originale.
III Scambio di abilitàStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utilizzatore utilizza il suo potere psichico per scambiare Abilità con il bersaglio.
STAI ARRIVANDO Cambio di velocitàStato—%10 (massimo 16)L'utente scambia le statistiche di velocità con il bersaglio.
V Potenza immagazzinataSpecialeIntelligenteventi100%10 (massimo 16)L'utente attacca il bersaglio con l'energia immagazzinata. Più le statistiche dell'utente vengono aumentate, maggiore è la potenza della mossa.
V SincronizzareSpecialeIntelligente120100%10 (massimo 16)Usando una strana onda d'urto, l'utilizzatore infligge danni a qualsiasi Pokémon dello stesso tipo nell'area circostante.
V TelecinesiStatoIntelligente—%15 (massimo 24)L'utilizzatore fa fluttuare il bersaglio con il suo potere psichico. Il bersaglio è più facile da colpire per tre turni.
io TeletrasportoStatofresco—%20 (massimo 32)Usalo per fuggire da qualsiasi Pokémon selvatico.
III TruccoStatoIntelligente100%10 (massimo 16)L'utente coglie il bersaglio alla sprovvista e scambia l'oggetto trattenuto con il proprio.
IV Stanza dei trucchiStatoIntelligente—%5 (max 8)L'utente crea un'area bizzarra in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
V Stanza delle MeraviglieStatoIntelligente—%10 (massimo 16)L'utente crea una bizzarra area in cui Difesa e Sp. Le statistiche di Def vengono scambiate per cinque turni.
IV Testata ZenFisicoIntelligente8090%15 (massimo 24)L'utente concentra la sua forza di volontà sulla sua testa e attacca il bersaglio. Questo potrebbe anche far sussultare il bersaglio.

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